El horror cósmico y la narrativa sobre lo fantástico de la obra de H. P. Lovecraft a través de las mecánicas del videojuego

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Detalles Bibliográficos
Publicado en:Brumal : Revista de Investigación sobre lo Fantástico = Research Journal on the Fantastic vol. 13, no. 1 (2025), p. 485-507
Autor principal: Freire-Sánchez, Alfonso
Otros Autores: Vidal-Mestre, Montserrat
Publicado:
Universitat Autonoma de Barcelona, Servei de Publicacions
Materias:
Acceso en línea:Citation/Abstract
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Descripción
Resumen:La adaptación al cine de la obra de H. P. Lovecraft ha sufrido ciertas limitaciones debido a las dificultades del medio para trasladar al espectador la atmósfera asfixiante, el terror psicológico, el miedo a lo desconocido y las consecuencias para la salud mental que puede conllevar el llamado horror cósmico de la narrativa lovecraftiana de carácter fantástico. No obstante, el videojuego propone y despliega elementos como la interactividad, la inmersión subjetiva de los jugadores frente a desafíos y decisiones argumentales, así como otros elementos conformantes de las diferentes mecánicas jugables, que parecen dotar al medio de ocio digital de la capacidad de reproducir otro tipo de experiencias y sensaciones. Por ello, este artículo busca detectar qué elementos están presentes en los videojuegos inspirados en la obra de Lovecraft y, mediante un análisis mixto (Campos, 2021), codificar aquellos que se usan para trasladar a los jugadores el miedo psicológico que propone la narrativa de horror cósmico. Gracias a los resultados de dicha investigación se puede concluir que el videojuego es el medio más adecuado para adaptar la narrativa lovecraftiana, así como para establecer cuáles son las mecánicas jugables de géneros como el survival horror, el roguelikeo el action RPG, que permiten reproducir de forma holística y poliédrica el ambiente asfixiante y el terror cósmico que conforman su universo narrativo de tipo fantástico. Cinema has proved incapable of successfully adapting the work of H.P. Lovecraft due to the limitations of the medium to transfer to the viewer the suffocating atmosphere, the psychological terror, the fear of the unknown, and the consequences they all may have for the mental health of those who experience the so-called cosmic horror of the Lovecraftian fantastic narrative. However, the video game formulates and deploys elements such as interactivity, the subjective immersion of players in the face of challenges and plot decisions, and other elements that make up the various gameplay mechanics that seem to endow this digital entertainment medium with the ability to reproduce other types of experiences and sensations. Therefore, this article seeks to identify those elements present in video games that are inspired by Lovecraft’s work and —through a mixed analysis— to code those that are used to convey to players the psychological fear expressed by the cosmic horror fiction. The results allow us to conclude that video game is the most appropriate medium to adapt the Lovecraftian narrative and to establish the advanced game mechanics of genres such as survival horror, roguelike or action RPG. that allow the suffocating environment and the cosmic horror that make up his fantastic narrative universe to be reproduced in a holistic, multifaceted way.
ISSN:2014-7910
DOI:10.5565/rev/brumal.1038
Fuente:Publicly Available Content Database