Claves culturales en la organización del conocimiento : ¿qué enseñan los videojuegos? /

La obra que llega a sus manos, estimado lector, lo invita a introducirse en una trama de preguntas en torno a la complejidad del pensamiento, el lenguaje y el placer por aprender en entornos tecnológicamente mediados. En el sendero trazado a lo largo de las páginas se descubren huellas inquietantes...

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Wedi'i Gadw mewn:
Manylion Llyfryddiaeth
Prif Awdur: Esnaola, Graciela Alicia (autor)
Fformat: Llyfr
Cyhoeddwyd: Buenos Aires : Alfagrama, ©2006.
Rhifyn:1a edición
Cyfres:aBiblioteca Alfagrama. Serie educación / dirigida por Alicia Beatriz Serrano
Pynciau:
Mynediad Ar-lein:Ver en el OPAC
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490 |a aBiblioteca Alfagrama. Serie educación / dirigida por Alicia Beatriz Serrano  
504 |a incluye referencias bibliográficas e índice 
505 |a Claves para situar la construcción del conocimiento en la cultura -- ¿Quiénes habitan el territorio escolar? -- La digitalización del espacio narrativo -- Modalidad enseñante de los objetos tecnológicos -- Los videojuegos interviniendo en las modalidades de aprendizaje. 
520 |a La obra que llega a sus manos, estimado lector, lo invita a introducirse en una trama de preguntas en torno a la complejidad del pensamiento, el lenguaje y el placer por aprender en entornos tecnológicamente mediados. En el sendero trazado a lo largo de las páginas se descubren huellas inquietantes que analizan en profundidad estos espacios insterticiales cognitivos revelando los cambios socioculturales que se producen en la circulación del conocimiento. Este texto nos invita a aceptar el desafio de incorporar a las prácticas educativas el insustituible valor del juego y de los relatos como herramientas del pensamiento en búsqueda de sentido. Ubica el rol de la intervención educativa en la posibilidad de construir criterios de elección, de creación y de goce estético ante los videojuegos y los entornos tecnológicos que impregnan los escenarios cotidianos. Definitivamente, este es un texto que inicia el diálogo que esperamos pueda continuar en cada espacio educativo. 
521 |a audiencia general 
650 |a Videojuegos y aprendizaje  
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650 |a Videojuegos y educación  
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