Claves culturales en la organización del conocimiento : ¿qué enseñan los videojuegos? /
La obra que llega a sus manos, estimado lector, lo invita a introducirse en una trama de preguntas en torno a la complejidad del pensamiento, el lenguaje y el placer por aprender en entornos tecnológicamente mediados. En el sendero trazado a lo largo de las páginas se descubren huellas inquietantes...
Wedi'i Gadw mewn:
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| Fformat: | Llyfr |
| Cyhoeddwyd: |
Buenos Aires :
Alfagrama,
©2006.
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| Rhifyn: | 1a edición |
| Cyfres: | aBiblioteca Alfagrama. Serie educación / dirigida por Alicia Beatriz Serrano
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| Pynciau: | |
| Mynediad Ar-lein: | Ver en el OPAC |
| Tagiau: |
Dim Tagiau, Byddwch y cyntaf i dagio'r cofnod hwn!
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MARC
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| 037 | |b Alfagrama Ediciones: Bolivar 547 - 2o of. A (C1066AAK) Ciudad autónoma de Buenos Aires ; email: libros@alfagrama.com.ar ; www.alfagrama.com.ar | ||
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| 100 | 1 | |a Esnaola, Graciela Alicia |e autor | |
| 245 | 1 | 0 | |a Claves culturales en la organización del conocimiento : |b ¿qué enseñan los videojuegos? / |c Graciela Alicia Esnaola. |
| 250 | |a 1a edición | ||
| 264 | 4 | |a Buenos Aires : |b Alfagrama, |c ©2006. | |
| 300 | |a 157 páginas ; |c 23 cm. | ||
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| 490 | |a aBiblioteca Alfagrama. Serie educación / dirigida por Alicia Beatriz Serrano | ||
| 504 | |a incluye referencias bibliográficas e índice | ||
| 505 | |a Claves para situar la construcción del conocimiento en la cultura -- ¿Quiénes habitan el territorio escolar? -- La digitalización del espacio narrativo -- Modalidad enseñante de los objetos tecnológicos -- Los videojuegos interviniendo en las modalidades de aprendizaje. | ||
| 520 | |a La obra que llega a sus manos, estimado lector, lo invita a introducirse en una trama de preguntas en torno a la complejidad del pensamiento, el lenguaje y el placer por aprender en entornos tecnológicamente mediados. En el sendero trazado a lo largo de las páginas se descubren huellas inquietantes que analizan en profundidad estos espacios insterticiales cognitivos revelando los cambios socioculturales que se producen en la circulación del conocimiento. Este texto nos invita a aceptar el desafio de incorporar a las prácticas educativas el insustituible valor del juego y de los relatos como herramientas del pensamiento en búsqueda de sentido. Ubica el rol de la intervención educativa en la posibilidad de construir criterios de elección, de creación y de goce estético ante los videojuegos y los entornos tecnológicos que impregnan los escenarios cotidianos. Definitivamente, este es un texto que inicia el diálogo que esperamos pueda continuar en cada espacio educativo. | ||
| 521 | |a audiencia general | ||
| 650 | |a Videojuegos y aprendizaje | ||
| 650 | |a Videojuegos |x Aspectos psicológicos | ||
| 650 | |a Videojuegos y educación | ||
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