Clinique du dispositif à médiation jeu vidéo
I tiakina i:
| I whakaputaina i: | Psychotherapies vol. 45, no. 1 (Mar 2025), p. 56 |
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| Kaituhi matua: | |
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| I whakaputaina: |
Éditions Médecine et Hygiène
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| Ngā marau: | |
| Urunga tuihono: | Citation/Abstract Full Text Full Text - PDF |
| Ngā Tūtohu: |
Kāore He Tūtohu, Me noho koe te mea tuatahi ki te tūtohu i tēnei pūkete!
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| Whakarāpopotonga: | Mots-clés jeu vidéo, médiation thérapeutique, symbolisation, transfert Abstract In this article we propose to identify, from a psychodynamic perspective, some clinical points of reference for the use of video games within the framework of a mediated therapeutic group with adolescents, focusing more particularly on the specificities of transference, transformation, and symbolization. After a detailed presentation of the therapeutic group framework mediated by video games, we will go through several clinical sequences, highlighting the particularities of the transference field and the various modalities of symbolization that emerge from it. Nous avons utilisé un écran de télévision et une console de jeu vidéo Sony Playstation 2, puis Playstation 3, ainsi que des manettes de jeu vidéo de caractéristiques différentes!, des accessoires" et des cartes mémoires permettant à chaque adolescent d'enregistrer leur parcours. Il agrandit la maison pour faire de la place à l'animal, achète une niche et une écuelle. |
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| ISSN: | 0251-737X 2235-2104 |
| Puna: | Psychology Collection |